sábado, 19 de noviembre de 2016

Las 22 reglas de Pixar



Las 22 reglas de Pixar


Seguro que todos hemos visto sus películas. Nos han hecho reír y sonreír, llorar, pensar y sentir un montón de cosas distintas. Ahora también quieren ayudarnos a escribir mejor.



Hoy queremos compartir con vosotros un par de cosas que nos ofrecen desde el estudio de animación de Pixar referente a la escritura:

Por un lado, podéis leer a continuación la interesante lista de Pixar sobre “las 22 reglas la la escritura”.

Por otro, al final de esta entrada podréis ver un vídeo de Andrew Stanton (“Toy Story”, “WALL-E”) hablándonos sobre las claves para crear una gran historia. A ver qué os parecen:


1. Haz que tus personajes trabajen

Admiramos más a un personaje por lo que intenta que por lo que consigue.
2. Ponte en el lugar de la audiencia
Debes tener en mente qué es interesante para ti como público, no lo que es divertido hacer como escritor. Pueden ser cosas distintas.
3. Busca el tema al final
Tener un tema es importante, pero no verás de qué trata realmente la historia hasta que la termines. Cuando lo hagas, reescribe.
4. Usa la estructura universal
Había una vez un __________. Cada día, ________________. Hasta que un día _____________. Entonces, _________________. Hasta que finalmente ______________.
5. Simplifica y enfoca
Combina personajes. Sáltate los desvíos. Sentirás que pierdes algunas cosas valiosas, pero te hará libre.
6. Desafía a tus personajes
¿En qué es bueno tu personaje? ¿Con qué se siente cómodo? Piensa en el polo opuesto y haz que lo desafíe. ¿Qué ocurre entonces?
7. Empieza por el final
Construye el final antes que el medio. en serio. Los finales son difíciles; conseguir el tuyo te dará ventaja.
8. Aprende a terminar
Termina tu historia; déjala ir incluso si no es perfecta. En un mundo ideal tendrías ambas cosas, pero tienes que seguir adelante y hacerlo mejor la próxima vez.
9. Aprende de lo que no quieres
Cuando estés bloqueado, haz una lista de lo que NO debería suceder a continuación. Muchas veces el material para desatascarte aparecerá así.
10. Analiza las historias que te gustan
Pon aparte las historias que te gustan. Lo que te gusta de ellas es una parte de ti; tienes que reconocerlo antes de poder usarlo.
11. Escribe tus ideas
Ponerlo sobre el papel te permite empezar a aregllarlo. Si lo dejas en tu cabeza como una idea perfecta, nunca lo compartirás con nadie.
12. Sorpréndete
Descarta la primera cosa que aparezca en tu mente. Y la segunda, tercera, cuarta, quinta… Aparta lo obvio de tu camino.
13. Haz que tus personajes tengan opiniones
Un personaje pasivo/maleable puede resultarte agradable mientras lo escribes, pero es veneno para la audiencia.
14. Busca el corazón de tu historia
¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Cuál es la creencia que arde dentro de tu historia y de la que se alimenta? Ahí se encuentra el corazón de la misma.
15. Sé honesto/a
Si tu fueses tu personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad aporta credibilidad a situaciones increíbles.
16. Pon obstáculos
¿Cuáles son los riesgos? Danos una razón que guíe al personaje. ¿Qué ocurre si no tiene éxito? Haz que tenga muchas probabilidades en contra.
17. No tengas miedo a equivocarte
Ningún trabajo es una pérdida de tiempo. Sino funciona, déjalo ir y sigue adelante; volverá a serte útil después.
18. Conócete a ti mismo/a
Aprende la diferencia entre hacerlo lo mejor posible y preocuparte por detalles nimios. Escribir una historia es experimentar, no refinar.
19. No hagas trampa
Usar la casualidad para meter a tus personajes en problemas es algo bueno; usar la casualidad para sacarlos de ellos, es hacer trampa.
20. Analiza las historias que NO te gusta
Un ejercicio: coge los componentes básicos de una película que no te guste y reorganízalos para convertirlos en lo que te gusta.
21. Identifícate con tu historia
Tienes que identificarte con tus situaciones/personajes; no puedes limitarte a escribirlos. ¿Qué te haría actuar de esa forma?
22. Busca la esencia
¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿La forma más sencilla de definirla? Si sabes eso, puedes construirlo todo a partir de ahí.

martes, 9 de agosto de 2016

Los efectos en la animación

Para animar a nuestros personajes utilizamos una serie de recursos que nos proporcionan una serie de recursos que nos dan un efecto visual suave y fluido. Estos efectos crean distorsiones a veces importantes, en la estructura de nuestros personajes, pero los cambios se producen a tal velocidad que son imperceptibles para el ojo humano. La correcta aplicación de estos efectos en la animación nos procura la misma sensación de realidad que la imagen viva.


Goma
Es la característica más común de toda la animación independientemente de la acción que haya que animar, la goma nos permite una fluidez visual y nos ayuda a realizar una animación dinámica y perfectamente comprensible por el espectador. 
Aplicamos siempre goma, tanto en animaciones sutiles como exageradas.  Utilizamos nuestra imaginación y sentido común para animar con goma sin perder de vista la masa del personaje. Se trata de crear distorsión, pero manteniendo la masa. 
En animación, dividimos la goma en:

-Aplastamiento (Squash). 

La relación de estos dos conceptos con las leyes de Newton es absolutamente directa. 

En animación de una pelota, el efecto goma se puede aplicar perfectamente basándose en leyes físicas naturales, pero en el ejemplo de una bola de acero, o el de una burbuja de jabón, observamos efectos externos. Mientras que la bola de acero no se deforma por una fuerza exterior ni causa. 

Una reacción en sentido contrario, la burbuja se encuentra en una deformación constante y cualquier fuerza exterior, por mínima que sea alterara su forma y trayectoria.


LAS FUGAS (FILLAGES)

Son líneas de movimiento que acompañan a la acción cuando esta rápida y dinámica. Es el uso opcional y el espectador no suele percatarse de ellas, pero pueden enriquecer y hacer muy fluida la acción.


LA IMAGEN MULTIPLE
Se utilizan en aquellas acciones en que los brazos, objetos, piernas o cualquier parte del personaje se mueven a gran velocidad. Utilizar adecuadamente este efecto significa conseguir la ilusión de movimiento sorprendente y efectivo. Por la velocidad que implica una acción en la que sea necesario usar imagen múltiple, hay que poner especial cuidado en aplicar el efecto sin hacerlo evidente al ojo humano, de lo contrario, más que conseguir la fluidez necesaria, podría entorpecer la acción.



BLUR
Consiste en difuminar total o parcialmente la animación del personaje y reemplazar la acción por un borrón. Este efecto permite crear velocidad externa en movimiento. Lo ideal es emborronar el personaje con sus propios colores para conseguir un efecto visualmente atractivo.
También se utiliza para crear un “recuerdo “de una acción muy rápida, por ejemplo cuando el personaje sale a toda velocidad de encuadre.          

LOS GOLPES CINETICOS

Este efecto se utiliza cuando el personaje tiene el objeto de golpear al otro, por ejemplo en las caídas o en los choques, etc.
El efecto producido es una especie de “estallido” que al acompañar la acción en el momento adecuado, acentúa perfectamente impacto y le da mayor énfasis. Bastan tres flujos para conseguir un buen resultado.  
  
      

sábado, 6 de agosto de 2016

Ejes y Conceptos Iniciales para Animación


La Animación Cuadro a Cuadro o Animación Tradicional



La Pose

Una condición natural o característica que debemos buscar es la pose, desde lejos podemos reconocer a una persona por su andar, por su forma de moverse, por su gesto así pues cuando se refiere a la pose se relata a que el espectador dando un simple vistazo al personaje pueda ver todo aquello que deba ver. 

Por lo tanto nuestro trazo debe expresar encanto, comunicación, magnetismo y simplicidad. Los personajes sea cual fuere su personalidad deben estar en condición de transmitir, un estado ánimo y actitud.

Por medio de la pose logramos que cualquier personaje incluso cualquier objeto cobre vida suficiente como para transmitirle al espectador una gama alta de sensaciones, y al mismo tiempo siga siendo un objeto de la vida común.

Los Ejes de Acción


Debemos aprender a dibujar personajes con un conjunto de líneas simples e imaginarias estos dotaran a los personajes de equilibrio y estabilidad independientemente de la acción que realicen y que ayudaran siempre a construirlo en su perspectiva correcta. Los mismo nos ayudan a definir la forma y conservar parte de la corporeidad de sujeto no debemos olvidar que aunque sean personajes Toon la distorsión en algunos casos causa un efecto contrario es decir comunicara erróneamente la concepción expresiva que se quiere enunciar. 

El eje de gravedad mantiene al personaje en equilibrio. No solo en equilibrio estático del suelo sino también en su posición y en dinámico cuando se halla ejecutando una acción. 

Los ejes de hombros y caderas ayudan mostrar la perspectiva y el volumen del personaje, ambos ejes en acción pueden ir en direcciones opuestas creando un balance cuando el personaje necesite realizar una acción, el giro o inclinación de uno de los ejes provocara un movimiento del otro en dirección opuesta y a una velocidad proporcional, los dos ejes giran siempre condicionados por el eje de gravedad.

Línea de Acción  

Como hacer las líneas de acción
Esta es quizás una de las más importantes que abordaremos y es la que por defecto debemos tener en cuenta en la animación, la línea de acción se extiende a lo largo del personaje en su acción principal. La misma refuerza el efecto dramático la intención del movimiento en su expresión. Lo usual es dibuja las poses de nuestros personajes partiendo de la línea de acción y sobre ellas dibujar las distintas estructuras solidas que poco a poco irán componiendo toda la tipología.

Toda la tipología y energía se organiza a partir de la línea de acción con ellos se consiguen dos efectos importantes: por una parte acompañar una acción principal y dotarla de dinamismo e intención; por otra obtener una estructura simple y clara del personaje que nos lleve a un entendimiento correcto de la forma.


Paso por paso 
Ahora que repasamos estos conceptos tenemos que tomar tiempo para empezar a practicar de la forma más básica con animación paso a paso, recuerda es mejor percibir el movimiento y lograr ese dinamismo que enfocarte primero en afinar aspectos estéticos del personaje por lo general eso se hace en los acabados. Entonces pongámonos en marcha e iniciemos animando paso a paso y lo más sencillo posible.

La Pelota




Los thumbnails
Una buena animación empieza con una correcta planificación y el mejor medio para realizar dicha producción es a partir de los (thumbnails), pequeños dibujos rápidos donde lo esencial y primordial es captar el movimiento o acción del plano gracias a ellos podemos mirar y estudiar la puesta de escena de los personajes, la pose entre otros. Realizaremos cuantos intentos necesitemos lo importante es garantizar la fluidez de la animación y el plano más apropiados para su realización. Una vez tomada la decisión lo llevamos al papel donde vamos a animar definitivamente.



Algunos animadores fotocopian los thumbnails del tamaño requerido y a partir de allí realizan el trabajo para su animación.
Si posees problemas para fabricar tus primeros personajes aquí tienes una guía básica que te ayudara a empezar con esta ardua labor.


Los dibujos clave 

En un dibujo de péndulo los dibujos 1 y 5 son los que determinan el cambio de acción y dirección en el movimiento. Son los dibujos extremos los que nos cuentan lo que está sucediendo. 

Entre los dibujos de acción el animador determina que dibujos realizara para realizar fluidez, imaginen que 5 dibujos bastan para realizar un movimiento fluido y de transición aunque en realidad cuantos sean suficientes lo determina el ojo del animador.

Observemos el ejemplo, aquí el dibujo 3 no consigue transmitir en efecto fluido pasa de un extremo a otro sin lograr lo deseado. 

Pero si observamos el siguiente notaremos que sea tenido en cuenta el arco necesario para mantener la longitud de una cuerda que ejecuta dicho movimiento, consiguiendo así la cadencia necesaria, el dibujo 3 es el dibujo que es llamado en animación dibujo de ruptura (breakdown), el que determina el cambio de ritmo del movimiento.



Dada la importancia que tiene el dibujo 3 para el movimiento y el ritmo sean los adecuados y podamos percibir la animación concluimos que los dibujos 1y5 y el dibujo 3 de ruptura sean los adecuados y sean los clave para logran una buena animación. A su vez el animador debe planificar el dibujo 2 y 4 identificando la posible posición para dar la correcta posición de movimiento; hay que tener en cuenta que en las grandes producciones muchas de estas acciones son realizadas por distinto personal como un intercalador pero en medio masivo un solo animador debe estar en condición de ejecutarlo todo.

Si posees problemas para fabricar tus primeros personajes aquí tienes una guía básica que te ayudara a empezar con esta ardua labor.


Observemos cómo se comporta el movimiento con la secuencia de animación y el dibujo acertada.


viernes, 5 de agosto de 2016

Métodos de animación









La animación continua

Consiste en animar la acción desde el principio hasta el final del plano realizando las diversas poses en el mismo orden que serán proyectadas.

Se utiliza principalmente en acciones de ritmo complejo y enredado que plantean una dificil planificación. Este método implica una gran naturalidad, frescura y espontaneidad en la animación, ya que se basa en improvisar a partir de un estudio mental.

La desventaja es que, debido a la poca planificación general, corremos el riesgo de no terminar la acción en el lugar o momento adecuados; además, es muy probable que nuestro personaje se haya desdibujado considerablemente y suponga un trabajo extra devolverle su tamaño y estructura.




La animación pose a pose
Se estudia mentalmente la acción, se dibujan los thumbnails y se pasan al papel de animación trabajando con detenimiento las poses principales de la acción del plano. Lo esencial es cuidar al detalle los dibujos clave y planificar los demás calculando los intercalados en función del ritmo necesario.

Animaremos poses a pose en aquellos planos en que se requiera un gran control de la puesta en escena, los diálogos o los planos de interpretación del personaje.

La desventaja es que, como consecuencia de tanta planificación, tal vez perdamos algo de frescura y naturalidad.




La animación combinada
Consiste en trabajar una misma acción con los dos métodos anteriores, extrayendo las ventajas de cada uno de ellos.

Planificamos nuestra animación a partir de thumbnails; trabajamos las poses necesarias una a una y en contornos rudos que den como resultado poses bien estudiadas, pero muy abocetadas. Con ello partimos de un control y unos volúmenes y proporciones correctos del personaje.

Seguidamente, trabajamos de una pose a la siguiente en animación continua para conseguir una acción espontanea y natural. Al llegar a las poses, las utilizamos siempre y cuando nos sirvan perfectamente para definir la acción; de lo contrario, las redibujaremos y adaptaremos hasta obtener el efecto deseado.

Para finalizar, encajamos y perfilamos todas las poses clave resultantes ajustando los volúmenes y proporciones y añadiendo los detalles pertinentes.


viernes, 20 de mayo de 2016

PLAN MEJORAMIENTO



Diseñaras un personaje cualquiera (simple)

1. Realizaras el personaje por el método de partes que vimos en clase y del tutorial que te compartir.

2. Este personaje debe estar completamente pintado, con sombras he iluminación en flash. No se recibirá si no es así.

3. Entregaras ANIMADO 3 conceptos de los 12 principios de la animación que más te gustes y colocaras el título en la parte de abajo.



Si necesitas recordar visita esta dirección

martes, 2 de febrero de 2016

Primer Momento









Lee con mucho cuidado los enunciados.


1. Referente al tema de animación tradicional que hemos venido desarrollando en clase, elaboraremos una breve historia escrita teniendo como fundamento las figuras geométricas.

2. Utilizando la teoría de la clase realizaras de manera animada una historia que cuente como las figuras geométricas pueden formar un personaje.

3. La animación tendrá como límite de tiempo 30 segundos

4. Los parámetros serán calidad de animación, tiempos e intervalos, fluidez y comprensión correcta de la historia.

Inducción para animar un personaje.



GIRO DE CABEZA


EJEMPLO PRACTICO DE ANIMACIÓN BÁSICA




TIPs Para Mejorar La Calidad De Tu Animación!


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Aquí algunos ejemplos de cómo se cuenta una historia en 2d




Ejemplo 1



Ejemplo 2



Ejemplo 3



Ejemplo 4


Ejemplo 5


Ejemplo 6

lunes, 1 de febrero de 2016

Tercer Momento


EL TIMING O TIEMPO DE ANIMACION



Animatic (Leica Reel) :

Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración de las escenas y en el guión. Se rehacen todas las veces necesarias los animatics corrigiendo imagen y/o sonido hasta tener una pieza satisfactoria, lo que evita correcciones más costosas en fase de animación.

Diseño y timing:

Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño.

* Diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) con los diferentes ángulos de vista y poses comunes para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film, con el fin de lograr uniformidad y agilidad.

Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones.

* Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones.

* Los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.

* En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores.

* Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.
Layout:

Se determina el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Se determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una hará un dibujo.

Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.
Animación:

Dibujo de cada cuadro. El ilustrador jefe dibuja keyframes o cuadros clave que define acciones, serán los asistentes de animaciòn quienes termine de deibujar los cuadros restantes.

Clean Up:

Dibujo se limpia de tdo trazo de bosquejo y se realiza un dibujo lineal perfecto.

Tinta y pintura:

Se bordea el dibujo segun el estilo escogido y se pinta. Antes se haci con tinta y pintura sobre celuloide, ahora se utilizan tecnicas digitales como la tabla electronica qu facilita enormemente e, trabajo de producción.

MONTAJE FINAL.

REPACEMOS



PLANTEAMIENTO Tercer momento :

1. Desarrollaremos un personaje basados en el guion que se ha trabajado. 

2. El personaje debe tener las vistas básicas FRENTE, LATERAL, ESPALDA.

3. Debe poseer una prueba de animación, en su etapa final una movimientos básico, movimiento de cámara y exposición de volumen.

4. Debe contener las expresiones más comunes de tu personaje: enfadado, feliz, triste entre otras.

5. Por ultimo debe montarse en un vídeo reel, con todo el proceso de creación desde la parte de papel hasta la del volumen de platinista y agregar una pista de sonido y algunos ángulos de cámara impactantes.   

EJEMPLO:
Gabriel Higgs
Es un hombre adulto de 40 años de edad en su tiempo antes del ataque fue un agente gubernamental sin un cargo importante se encaba de la asignación de tareas, seguridad interna y uno que otro problema delincuencial, tras el ataque, logra escapar, de una de las ciudades embestidas con su esposa y apenas un hijo, por dicha agresión no logra llegar a tiempo para rescatar a su segundo hijo mayor, por lo que se culpa continuamente de lo sucedido.



Vistas del personaje 

Animación y Acciones



Expresiones 



Como dibujar Toon



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Ejemplos animatic y Animación simple











Modelado de personajes en plastilina