sábado, 27 de mayo de 2017

Tercer momento









Producción y Post-Producción.
En esta etapa es muy importante que se produzca lo suficiente para terminar el proceso de animación, aquí y es importante que los movimientos animados sean fluidos y perfeccionados, el color, sonido y las voces, es aquí donde se espera la calidad máxima ya que se trata de hacer los mismo del animatic pero ya en su versión final y calidad, aquí el manejo de cámaras sonido y demás técnicas en la que ter apoyes son muy importantes, técnicas como la ilustración la mezcla optima de animaciones y los recursos narrativos.

La calidad de la pieza gráfica esperada. ejemplos de calidad







Introduccion a after effects





Aquí es importante para ahorrar tiempo que podamos general elementos que nos ayuden amover mas rápido y con calidad nuestros personajes es es un recurso super útil.



Como componer y hacer animaciones con cámaras affter.




Exportar y hacer render en affter


Plan de mejoramiento


1. para el plan de mejoramiento deberás entregar una pieza final optima de máxima calidad con rigging facial animación.
2. animaciones mezcladas de los personajes y efectos animación compuestas y cuadro a cuadro 
3.la pieza debe tener todos los recursos gráficos y compositivos esperado de lo contrario no contara como plan de mejoramiento. 

ejemplos:


lunes, 20 de marzo de 2017

PRIMER MOMENTO ANIMACION 2D

Para aprender a animar es indispensable conocer los fundamentos primarios y su estructura; los dibujos primarios y bocetos son el punto de partida de los mismos, de esta manera el animador podrá entender l la complejidad y por ende su proceso enfocándose primero en el movimiento, no en la estética y realizando los métodos correctos para alcanzar un nivel de calidad.  

QUE ES UN LOOP
Los loops (bucle) son un concepto muy poderoso a la hora de animar esto consisten en una secuencia que se repetirá indefinidamente con los cuadros y la calidad adecuada.




-Los loops que realizaras serán autónomos es decir debe ser animados por ti mismo, no podrás calcar ningún movimiento debes dibujarlos y animarlos tu mismo.

-deben tener las dos entapas primarias el dibujo rápido y luego la línea estética o limpia. Similar como lo vez aquí no igual y recuerda no es un toom es una persona real. Y no debe tener color.


Los 6 loos comprende
1.un humano saltando en su propio eje
2. un brazo que sube y baja
3. una cabeza girando
4. una mano que se abre y se cierra
5. una pierna moviéndose
6. ojos y boca que se abren y cierran
aquí encontraras ejemplos prácticos de como animar según como lo vimos en clase y algún proceso que quieras implementa mira muy bien los tutoriales si te surgen dudas.







Rotoscopia  
recuerda que debes realizar una rotoscopia de 15 segundo de animación del el vídeo que tu prefieras. 




Consejos para dibujar figura humana

lunes, 27 de febrero de 2017

Bases iniciales para animar

Bases iniciales para animar y animar con Photoshop.

En este aparado encontraras recursos que se ha ido explicando en clase no es exactamente la clase per o si tiene mucho material útil que te hará la vida mas fácil y sobre todo te ayudara a comprender mejor los conceptos de animación y como utilizarlos en Photoshop.}

INTRODUCCIÓN A PHOTOSHOP



Para efectos de repaso visita la página del autor y encontraras acerca de los pinceles y demás conceptos



CONFIGURACIÓN DEL PINCEL



COMO ANIMAR EN PHOTOSHOP 






REALIZAR UNA ANIMACIÓN CON IMÁGENES ESTÁTICAS. 


Los contenido aquí expuesto son única y exclusivamente propiedad de sus creadores y son ellos quienes tienen la patria potestad sobre material, tutorías y demás contenido que expongan, este blog solo tiene como objetivo la pedagogía y dar crédito y tributo a sus aportes. De ninguna manera se busca un fin económico o lucrativo.

INTRODUCCIÓN


INTRODUCCIÓN

La elaboración de una película de dibujos animados es tal vez una de las obras más complejas que existe. En esta encontramos una historia que previamente está escrita o que ha sido adaptada a una obra literaria, la calidad de la misma es la captación de  los actores y su interpretación, la cual se obtiene en la eficacia de los dibujos y su enfoque comunicativo. El cual consiste en dar vida a actores de papel, y los mismos poseen leyes y mecanismos artísticos y técnicos que difícilmente encontraremos en otra producción.
El arte de un dibujo animado encierra un sin número de elementos creativos que va desde la elaboración de guiones has el lenguaje de la narrativa cinematográfica, que van desde la musicalización, color, dibujos interpretación entre otros.

La elaboración de una producción de esta índole es rigurosamente costosa los costos elevados de fabricación comprometen hasta el límite a las personas que intervienen en la misma y la selección del personal artístico que operara en la película es largo estrechamente largo para solo seleccionar el personal más acto.

Breve historia de los dibujos animados

El hombre siempre estuvo fascinado tratando de captar la realidad paso seguido el movimiento tratando de reproducirlo por cualquier medio la linterna mágica hiso posible hacer una animación rudimentaria que dio paso a una nueva era de métodos animados.

LOS PRIMEROS JUGUETES ÓPTICOS

El invento data de 1640 y fue obra del alemán ANTHONASIUS KIRCHER. Era un sistema rudimentario pero efectivo consistía en palancas de cristal dibujadas con partes móviles que eran manipuladas de forma mecánica dotaba de movimiento a los personajes. 
En 1824 Peter Mark  Roget llego a la conclusión de que todo movimiento podría ser descompuesto en imágenes sólidas, logrando descubrir el principio de la “persistencia de la visión”. Gracias al el investigadores de la segunda mitad de siglo XIX se dedicaron a la creación de artefactos  que se han ido perfeccionando hasta el momento.  

Uno de estos aparatos es el Phenakistoscopio (1832) de Joseph Antoine Plateau  consistía en una serie de dibujos con serie de movimientos en bucle y montados en un disco que giraba independientemente de otro que disponía de otras ranuras, mirando a través de estas se miraba las figuras que se apreciaban en el interior. 


Mas adelante apareció el zootropo de Willian Lincoln  (1867) y el Parxinoscopio, de Emile Reynaud  (1878)  pero es Thomas Alva Edison  quien en 1891 y tomando como base todos crea el Kinetoscopio. El aparato constaba de una caja en el interior  de la cual resbalaba un rollo de fotografías de 46 imágenes iluminadas por una lámpara incandescente; a través de una mirilla  el espectador podía ver el espectáculo a cambio de una moneda.

Posteriormente apareció el cinematógrafo (1895) inventado por los hermanos Louis y Auguste Lumiére años más tarde los pioneros de la animación decidieron captar imágenes fotograma por fotograma por cámara.




1095
Segundo de Chomon rodo su película El Hotel Eléctrico En Barcelona España , se trató de la primer película filmada con la técnica de la pixilacion que consistía en manipular elementos y personajes del escenario entre fotograma y fotograma filmado. Estos otorgan una sensación de que los actores y objetos se mueven solos. Esta no fue la primera película de dibujos animados pero si fue la primera película de animación y la primera donde se utilizó el método de manivela que se utiliza actualmente para animar. 



1906
Expresiones divertidas de caras cómicas (humorous phases of funny faces) fue una producción donde el autor y caricaturista ingles james Stuart dibuja unos rostros los cuales cobran vida con la técnica de fotograma a fotograma.



1908
El francés Emile Cohl es considerado por muchos el padre de los dibujos animados su película fantasmagoría (fantasmagorie) de 36m y de duración de un 1 y 57 segundos están enteramente interpretados por personajes de línea simple y con la técnica de fotograma por fotograma. Elile Cohl realiza alrededor de 300 películas animadas.



1911
El norte americano Winsor McCay con su personaje pequeño nemo (Little nemo) esta es considerada la primera adaptación cinematográfica y consto de 4.000 dibujos.




1912
El cineasta ruso Ladislas Starewicz realizo una película titulada Cameraman’s Revenger, con una duración aproximada de 13 minutos y es la primera elaborada con animación de muñecos.



1915
Otro norteamericano Earl Hurd, fue el inventor del acetato de animación, se trataba de una hoja transparente en la cual se trazaban y pintaban con tintas los objetos o sujetos y se superponían sobre fondo fijo.

En el mismo año Max Fleisher inventa el Rotoscopio el cual patento dos años más tarde. Este aparato se usa para captar imágenes de acción real y usarla como referencia en animación tradicional.

1917
Con el apóstol, Quirino Cristiani, un italiano emigrando a argentina crea y dirige el primer largometraje documentando la historia de la animación dura 70 minutos y estaba filmada en 35 mm con la técnica de dibujo y recorte. Lastimosamente la película se pierde en un incendio.


1919
Pat Suvillan y Otto Mesmer realizan la primera película el gato Felix fue tal su éxito que se crearon alrededor de 175 películas del personaje realizadas entre 1919 y 1930. Se podría consideran que con el gato Felix nace la primera industria animada.


1928
Walt Disney realiza la primera película de animación sonora con el Ratón Mikey como protagonista titulada El Botero Willie tiene una duración de 7 minutos y 45 segundos, la sincronización sonora fue una de las grandes proezas de la animación.


1932
La primera película animada a color también corresponde a los estudios Disney arbole y flores y fue la primera en que se puso un sistema de tecnicolor.


1937
Walt Disney produce la primera película que utiliza la truca multiplano el cortometraje se llamó El viejo molino la cual consistía en un sistema de filmación en varios niveles, la cual daba profundidad de campo a la bidimensionalidad. La misma técnica fue empleada en blanca nieves y los 7 enanos.


1964
Ken knowlton , de new york realiza en los laboratorios bell las primeras incursiones por ordenador 


1995
Pixar y Disney estrena la película Toy Story, el primer largometraje realizado íntegramente por ordenador y con la técnica de animación 3d, anteriormente ya se había investigado con estas técnicas y se había conseguido cosas interesantes. En el 82 disney incursiona con Tron que posee algunas escenas con esta pericia. En el 86 se logra una Azaña dicen los expertos cuando se integra animación 3d con la tradicional en Basil el ratón detective, donde se elabora la torre del reloj de Londres en tercera dimensión y se componen los personajes en 2d el resultado fue un acabado único y se logró un impacto insospechado.



12 Principios básicos de animación” y su aplicación al 3d









Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como basecreativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.



Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es porque en los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Está en función del peso y del material del que esté formado. Se trata de la estilización visual de un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efectodel peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecerá estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecerá con su forma habitual ; al frenar bruscamente parecerá sufrir un aplastamiento del que se recuperará cuando esté totalmente en reposo. 

Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elástica deben evidenciar este fenómeno más claramente. 
La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza denuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.
Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.

Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contraese comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace. También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.


ANTICIPACIÓN (Anticipation)
En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento,el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese movimiento. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera. Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación). La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra, otro ejemplo de anticipación. Y así hay miles.

-PUESTA EN ESCENA (Staging)

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador. La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada. 
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada. Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose. La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un montón de principios de dirección y edición. Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira hacia sí del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposición más acertada sería situar al personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeño.


-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)

Son dos los métodos usados para crear animación. La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar. El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o intermedio. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto. 
La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa, no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado. 
Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere.


-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)

La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios. También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos secundarios del personaje. 
De forma general podemos afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado, más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones secundarias. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot ".  Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.


-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). 

Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo. Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico. Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.


-ARCOS (Arcs)

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.  Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a moverse en un arco. Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)

Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños. Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. 

Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing será más lento. Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.   Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto.  Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.  John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no".  Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.


-EXAGERACIÓN (Exageration)
La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. 
Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.  Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos (strech), brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. 
La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.


-PERSONALIDAD (Appel)

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia  atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es torpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea y creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado será menos mecánico. 

El Atractivo tiene relación con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la animación como en el diseño del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la rigidez y la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más increíble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas. No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a través de la animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. 

Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la personalidad de cada personaje sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de la animación.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30,  ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. Esto resumiría lo que llamamos "Principios de la animación tradicional". No hay por qué aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las circunstancias. Hay estilos y técnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estéticas, como estilo de animación real. 

sábado, 19 de noviembre de 2016

Las 22 reglas de Pixar



Las 22 reglas de Pixar


Seguro que todos hemos visto sus películas. Nos han hecho reír y sonreír, llorar, pensar y sentir un montón de cosas distintas. Ahora también quieren ayudarnos a escribir mejor.



Hoy queremos compartir con vosotros un par de cosas que nos ofrecen desde el estudio de animación de Pixar referente a la escritura:

Por un lado, podéis leer a continuación la interesante lista de Pixar sobre “las 22 reglas la la escritura”.

Por otro, al final de esta entrada podréis ver un vídeo de Andrew Stanton (“Toy Story”, “WALL-E”) hablándonos sobre las claves para crear una gran historia. A ver qué os parecen:


1. Haz que tus personajes trabajen

Admiramos más a un personaje por lo que intenta que por lo que consigue.
2. Ponte en el lugar de la audiencia
Debes tener en mente qué es interesante para ti como público, no lo que es divertido hacer como escritor. Pueden ser cosas distintas.
3. Busca el tema al final
Tener un tema es importante, pero no verás de qué trata realmente la historia hasta que la termines. Cuando lo hagas, reescribe.
4. Usa la estructura universal
Había una vez un __________. Cada día, ________________. Hasta que un día _____________. Entonces, _________________. Hasta que finalmente ______________.
5. Simplifica y enfoca
Combina personajes. Sáltate los desvíos. Sentirás que pierdes algunas cosas valiosas, pero te hará libre.
6. Desafía a tus personajes
¿En qué es bueno tu personaje? ¿Con qué se siente cómodo? Piensa en el polo opuesto y haz que lo desafíe. ¿Qué ocurre entonces?
7. Empieza por el final
Construye el final antes que el medio. en serio. Los finales son difíciles; conseguir el tuyo te dará ventaja.
8. Aprende a terminar
Termina tu historia; déjala ir incluso si no es perfecta. En un mundo ideal tendrías ambas cosas, pero tienes que seguir adelante y hacerlo mejor la próxima vez.
9. Aprende de lo que no quieres
Cuando estés bloqueado, haz una lista de lo que NO debería suceder a continuación. Muchas veces el material para desatascarte aparecerá así.
10. Analiza las historias que te gustan
Pon aparte las historias que te gustan. Lo que te gusta de ellas es una parte de ti; tienes que reconocerlo antes de poder usarlo.
11. Escribe tus ideas
Ponerlo sobre el papel te permite empezar a aregllarlo. Si lo dejas en tu cabeza como una idea perfecta, nunca lo compartirás con nadie.
12. Sorpréndete
Descarta la primera cosa que aparezca en tu mente. Y la segunda, tercera, cuarta, quinta… Aparta lo obvio de tu camino.
13. Haz que tus personajes tengan opiniones
Un personaje pasivo/maleable puede resultarte agradable mientras lo escribes, pero es veneno para la audiencia.
14. Busca el corazón de tu historia
¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Cuál es la creencia que arde dentro de tu historia y de la que se alimenta? Ahí se encuentra el corazón de la misma.
15. Sé honesto/a
Si tu fueses tu personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad aporta credibilidad a situaciones increíbles.
16. Pon obstáculos
¿Cuáles son los riesgos? Danos una razón que guíe al personaje. ¿Qué ocurre si no tiene éxito? Haz que tenga muchas probabilidades en contra.
17. No tengas miedo a equivocarte
Ningún trabajo es una pérdida de tiempo. Sino funciona, déjalo ir y sigue adelante; volverá a serte útil después.
18. Conócete a ti mismo/a
Aprende la diferencia entre hacerlo lo mejor posible y preocuparte por detalles nimios. Escribir una historia es experimentar, no refinar.
19. No hagas trampa
Usar la casualidad para meter a tus personajes en problemas es algo bueno; usar la casualidad para sacarlos de ellos, es hacer trampa.
20. Analiza las historias que NO te gusta
Un ejercicio: coge los componentes básicos de una película que no te guste y reorganízalos para convertirlos en lo que te gusta.
21. Identifícate con tu historia
Tienes que identificarte con tus situaciones/personajes; no puedes limitarte a escribirlos. ¿Qué te haría actuar de esa forma?
22. Busca la esencia
¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿La forma más sencilla de definirla? Si sabes eso, puedes construirlo todo a partir de ahí.

martes, 9 de agosto de 2016

Los efectos en la animación

Para animar a nuestros personajes utilizamos una serie de recursos que nos proporcionan una serie de recursos que nos dan un efecto visual suave y fluido. Estos efectos crean distorsiones a veces importantes, en la estructura de nuestros personajes, pero los cambios se producen a tal velocidad que son imperceptibles para el ojo humano. La correcta aplicación de estos efectos en la animación nos procura la misma sensación de realidad que la imagen viva.


Goma
Es la característica más común de toda la animación independientemente de la acción que haya que animar, la goma nos permite una fluidez visual y nos ayuda a realizar una animación dinámica y perfectamente comprensible por el espectador. 
Aplicamos siempre goma, tanto en animaciones sutiles como exageradas.  Utilizamos nuestra imaginación y sentido común para animar con goma sin perder de vista la masa del personaje. Se trata de crear distorsión, pero manteniendo la masa. 
En animación, dividimos la goma en:

-Aplastamiento (Squash). 

La relación de estos dos conceptos con las leyes de Newton es absolutamente directa. 

En animación de una pelota, el efecto goma se puede aplicar perfectamente basándose en leyes físicas naturales, pero en el ejemplo de una bola de acero, o el de una burbuja de jabón, observamos efectos externos. Mientras que la bola de acero no se deforma por una fuerza exterior ni causa. 

Una reacción en sentido contrario, la burbuja se encuentra en una deformación constante y cualquier fuerza exterior, por mínima que sea alterara su forma y trayectoria.


LAS FUGAS (FILLAGES)

Son líneas de movimiento que acompañan a la acción cuando esta rápida y dinámica. Es el uso opcional y el espectador no suele percatarse de ellas, pero pueden enriquecer y hacer muy fluida la acción.


LA IMAGEN MULTIPLE
Se utilizan en aquellas acciones en que los brazos, objetos, piernas o cualquier parte del personaje se mueven a gran velocidad. Utilizar adecuadamente este efecto significa conseguir la ilusión de movimiento sorprendente y efectivo. Por la velocidad que implica una acción en la que sea necesario usar imagen múltiple, hay que poner especial cuidado en aplicar el efecto sin hacerlo evidente al ojo humano, de lo contrario, más que conseguir la fluidez necesaria, podría entorpecer la acción.



BLUR
Consiste en difuminar total o parcialmente la animación del personaje y reemplazar la acción por un borrón. Este efecto permite crear velocidad externa en movimiento. Lo ideal es emborronar el personaje con sus propios colores para conseguir un efecto visualmente atractivo.
También se utiliza para crear un “recuerdo “de una acción muy rápida, por ejemplo cuando el personaje sale a toda velocidad de encuadre.          

LOS GOLPES CINETICOS

Este efecto se utiliza cuando el personaje tiene el objeto de golpear al otro, por ejemplo en las caídas o en los choques, etc.
El efecto producido es una especie de “estallido” que al acompañar la acción en el momento adecuado, acentúa perfectamente impacto y le da mayor énfasis. Bastan tres flujos para conseguir un buen resultado.