lunes, 27 de febrero de 2017

12 Principios básicos de animación” y su aplicación al 3d









Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como basecreativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.



Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es porque en los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Está en función del peso y del material del que esté formado. Se trata de la estilización visual de un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efectodel peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecerá estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecerá con su forma habitual ; al frenar bruscamente parecerá sufrir un aplastamiento del que se recuperará cuando esté totalmente en reposo. 

Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elástica deben evidenciar este fenómeno más claramente. 
La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza denuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.
Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.

Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contraese comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace. También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.


ANTICIPACIÓN (Anticipation)
En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento,el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese movimiento. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera. Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación). La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra, otro ejemplo de anticipación. Y así hay miles.

-PUESTA EN ESCENA (Staging)

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador. La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada. 
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada. Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose. La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un montón de principios de dirección y edición. Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira hacia sí del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposición más acertada sería situar al personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeño.


-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)

Son dos los métodos usados para crear animación. La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar. El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o intermedio. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto. 
La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa, no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado. 
Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere.


-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)

La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios. También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos secundarios del personaje. 
De forma general podemos afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado, más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones secundarias. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot ".  Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.


-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). 

Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo. Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico. Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.


-ARCOS (Arcs)

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.  Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a moverse en un arco. Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)

Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños. Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. 

Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing será más lento. Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.   Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto.  Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.  John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no".  Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.


-EXAGERACIÓN (Exageration)
La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. 
Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.  Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos (strech), brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. 
La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.


-PERSONALIDAD (Appel)

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia  atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es torpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea y creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado será menos mecánico. 

El Atractivo tiene relación con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la animación como en el diseño del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la rigidez y la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más increíble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas. No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a través de la animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. 

Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la personalidad de cada personaje sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de la animación.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30,  ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. Esto resumiría lo que llamamos "Principios de la animación tradicional". No hay por qué aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las circunstancias. Hay estilos y técnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estéticas, como estilo de animación real. 

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