sábado, 6 de agosto de 2016

Ejes y Conceptos Iniciales para Animación


La Animación Cuadro a Cuadro o Animación Tradicional



La Pose

Una condición natural o característica que debemos buscar es la pose, desde lejos podemos reconocer a una persona por su andar, por su forma de moverse, por su gesto así pues cuando se refiere a la pose se relata a que el espectador dando un simple vistazo al personaje pueda ver todo aquello que deba ver. 

Por lo tanto nuestro trazo debe expresar encanto, comunicación, magnetismo y simplicidad. Los personajes sea cual fuere su personalidad deben estar en condición de transmitir, un estado ánimo y actitud.

Por medio de la pose logramos que cualquier personaje incluso cualquier objeto cobre vida suficiente como para transmitirle al espectador una gama alta de sensaciones, y al mismo tiempo siga siendo un objeto de la vida común.

Los Ejes de Acción


Debemos aprender a dibujar personajes con un conjunto de líneas simples e imaginarias estos dotaran a los personajes de equilibrio y estabilidad independientemente de la acción que realicen y que ayudaran siempre a construirlo en su perspectiva correcta. Los mismo nos ayudan a definir la forma y conservar parte de la corporeidad de sujeto no debemos olvidar que aunque sean personajes Toon la distorsión en algunos casos causa un efecto contrario es decir comunicara erróneamente la concepción expresiva que se quiere enunciar. 

El eje de gravedad mantiene al personaje en equilibrio. No solo en equilibrio estático del suelo sino también en su posición y en dinámico cuando se halla ejecutando una acción. 

Los ejes de hombros y caderas ayudan mostrar la perspectiva y el volumen del personaje, ambos ejes en acción pueden ir en direcciones opuestas creando un balance cuando el personaje necesite realizar una acción, el giro o inclinación de uno de los ejes provocara un movimiento del otro en dirección opuesta y a una velocidad proporcional, los dos ejes giran siempre condicionados por el eje de gravedad.

Línea de Acción  

Como hacer las líneas de acción
Esta es quizás una de las más importantes que abordaremos y es la que por defecto debemos tener en cuenta en la animación, la línea de acción se extiende a lo largo del personaje en su acción principal. La misma refuerza el efecto dramático la intención del movimiento en su expresión. Lo usual es dibuja las poses de nuestros personajes partiendo de la línea de acción y sobre ellas dibujar las distintas estructuras solidas que poco a poco irán componiendo toda la tipología.

Toda la tipología y energía se organiza a partir de la línea de acción con ellos se consiguen dos efectos importantes: por una parte acompañar una acción principal y dotarla de dinamismo e intención; por otra obtener una estructura simple y clara del personaje que nos lleve a un entendimiento correcto de la forma.


Paso por paso 
Ahora que repasamos estos conceptos tenemos que tomar tiempo para empezar a practicar de la forma más básica con animación paso a paso, recuerda es mejor percibir el movimiento y lograr ese dinamismo que enfocarte primero en afinar aspectos estéticos del personaje por lo general eso se hace en los acabados. Entonces pongámonos en marcha e iniciemos animando paso a paso y lo más sencillo posible.

La Pelota




Los thumbnails
Una buena animación empieza con una correcta planificación y el mejor medio para realizar dicha producción es a partir de los (thumbnails), pequeños dibujos rápidos donde lo esencial y primordial es captar el movimiento o acción del plano gracias a ellos podemos mirar y estudiar la puesta de escena de los personajes, la pose entre otros. Realizaremos cuantos intentos necesitemos lo importante es garantizar la fluidez de la animación y el plano más apropiados para su realización. Una vez tomada la decisión lo llevamos al papel donde vamos a animar definitivamente.



Algunos animadores fotocopian los thumbnails del tamaño requerido y a partir de allí realizan el trabajo para su animación.
Si posees problemas para fabricar tus primeros personajes aquí tienes una guía básica que te ayudara a empezar con esta ardua labor.


Los dibujos clave 

En un dibujo de péndulo los dibujos 1 y 5 son los que determinan el cambio de acción y dirección en el movimiento. Son los dibujos extremos los que nos cuentan lo que está sucediendo. 

Entre los dibujos de acción el animador determina que dibujos realizara para realizar fluidez, imaginen que 5 dibujos bastan para realizar un movimiento fluido y de transición aunque en realidad cuantos sean suficientes lo determina el ojo del animador.

Observemos el ejemplo, aquí el dibujo 3 no consigue transmitir en efecto fluido pasa de un extremo a otro sin lograr lo deseado. 

Pero si observamos el siguiente notaremos que sea tenido en cuenta el arco necesario para mantener la longitud de una cuerda que ejecuta dicho movimiento, consiguiendo así la cadencia necesaria, el dibujo 3 es el dibujo que es llamado en animación dibujo de ruptura (breakdown), el que determina el cambio de ritmo del movimiento.



Dada la importancia que tiene el dibujo 3 para el movimiento y el ritmo sean los adecuados y podamos percibir la animación concluimos que los dibujos 1y5 y el dibujo 3 de ruptura sean los adecuados y sean los clave para logran una buena animación. A su vez el animador debe planificar el dibujo 2 y 4 identificando la posible posición para dar la correcta posición de movimiento; hay que tener en cuenta que en las grandes producciones muchas de estas acciones son realizadas por distinto personal como un intercalador pero en medio masivo un solo animador debe estar en condición de ejecutarlo todo.

Si posees problemas para fabricar tus primeros personajes aquí tienes una guía básica que te ayudara a empezar con esta ardua labor.


Observemos cómo se comporta el movimiento con la secuencia de animación y el dibujo acertada.


1 comentario: